Mezcla y Masterización
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Sonoridad – Desde el botón del receptor hasta las plataformas de streaming

Mayo 26, 2020 • 9 min de lectura

Durante la última década, el desarrollo de la masterización de audio ha implicado un nuevo e importante concepto. Sin embargo, el concepto no es nuevo. Aquellos que solían tener reproductores de CD o incluso de vinilo recuerdan un botón llamado "Loudness" que aumentaba ligeramente la presión del sonido. En general, el botón añadía golpe y compresión ligera a los sonidos graves para que el audio no se desvanezca por completo cuando está en silencio o explote cuando está fuerte. Hoy en día, es uno de los términos más importantes relacionados con el audio profesional. Nombra una unidad de medida incluida en toda producción moderna, LUFS. Más que eso, se relaciona con la noción de un estándar de finalización a aplicar en la producción de audio, exigido por plataformas como la TV y los servicios de streaming, cada uno con sus requerimientos. Si estás dominando una pista es importante prestar atención a esto, sin importar para qué medio la estás produciendo.

¿Cuál es el significado actual de la sonoridad?

  • Se refiere al nivel de compresión de una pista.
  • Hablamos de sonoridad cuando hablamos del nivel de masterización adecuado para cada servicio o tienda de streaming. Hoy en día hay un ajuste automático basado en el volumen RMS, por lo que no hay razón para masterizar (también conocido como compresión) a niveles más extremos que esos, ya que el volumen de la canción se reducirá en su conjunto. Sin embargo, si lo intentas, verás que la pista sonará peor y menos dinámica en comparación con otras pistas, aunque esté más comprimida.
  • LUKS es la unidad que indica los niveles adecuados para la radiodifusión, basándose en la duración del programa y la curva de audición del oído humano. Se describe en dBFS.

¿Qué es la sonoridad?

En inglés, "loudness" se refiere a la sensibilidad del oído humano en cuanto al rango de volumen de un sonido, que va de tranquilo a fuerte. Recientemente, la sonoridad comenzó a ser usada para describir este estándar de intensidad adoptado por las producciones de audio, ya sean musicales o cinematográficas, transmitidas por TV o Internet.

Este estándar se basa en las unidades de medida de la escala de sonido utilizadas durante muchos años en la industria. Por lo tanto, para entender la sonoridad, necesitamos revisar rápidamente algunas de las unidades de medición más importantes utilizadas en el campo del sonido.

Decibeles

DBFS o dB FS (Decibelios relativos a escala completa) es la unidad que mide la amplitud (también conocida como volumen) en los sistemas digitales. La escala de dBFS, a diferencia de cualquier otra, va de "-∞" a "0". Es decir, incluye sólo números negativos y 0 dBFS representa el volumen máximo en esta escala. Intenta ir más allá de eso y obtendrás un efecto de recorte. En otras palabras, el sonido explotará y se saturará y distorsionará, con una calidad mucho menor. Por lo general, esto no es lo que se intenta lograr durante una grabación.

El dBFS es una lectura digital en decibelios, existente desde la aparición del CD, que ya era un medio digital. Hoy en día cada grabación lanzada digitalmente, ya sean CDs o plataformas de streaming, pasa por mediciones basadas en dBFS durante el proceso de finalización. El LUFS (Unidades de Sonoridad Relativas a Escala Completa, en inglés) se basa en el dBFS - hablaremos de ello en un momento. Desde la invención del CD y el momento en que el dBFS comenzó a medir las masterizaciones, la tendencia en la producción de audio fue hacer todo más ruidoso. Este fenómeno jugó un papel clave en el desarrollo de la famosa Guerra de la Sonoridad.
Cuidado: no mezcle los dBFS con los dB SPL. Los dBFS sólo existen en el ordenador y se usan mientras se completa la pista. El dBSPL, sin embargo, se refiere al Nivel de Presión Sonora, la unidad que mide el grado de presión sonora en el espacio. Por lo tanto, se utiliza para medir la reproducción del sonido en las cajas de sonido o el volumen del sonido cuando llega al oído de una persona. Nunca "oirás" dBFS ni tendrás dBSPL dentro de tu DAW.

Guerra de la sonoridad

La "guerra de la sonoridad" alcanzó su cúspide entre la segunda mitad de los 90 y la segunda mitad de los 2000. Ingenieros de sonido y productores de todo el mundo comenzaron a aumentar gradualmente la señal de audio hasta alcanzar su pico: 0 dB (escala completa, ¿recuerdas?). Los CDs en ese período se volvieron cada vez más fuertes. Lo mismo ocurrió básicamente con todos los sonidos producidos para la TV, el cine y la radio. Aumentar el nivel de la señal significa básicamente disminuir la distancia entre el pico y el RMS.

¿Qué son los niveles de pico y RMS?

Una señal musical tiene muchas variaciones en su frecuencia. El pico es la mayor potencia alcanzada. El RMS (Root Mean Square) es una especie de nivel medio.  Los términos "pico" y "RMS" provienen de la ingeniería y siempre se han usado en otros campos del conocimiento. Los fabricantes de equipos adoptaron el RMS como norma para la potencia de los altavoces y el pico para los amplificadores de potencia. Con la aparición de los dB FS para la finalización del audio, el RMS y el pico comenzaron a representar también los niveles de la dinámica del sonido.

Volvamos por un momento a la Guerra de la Sonoridad: si RMS está (más o menos) en el medio y el pico es el máximo, podemos conferir que el pico se refiere a los golpes incluidos en la pista, mientras que RMS representa el volumen medio y uniforme de la canción. Las variaciones entre el RMS y el pico difieren según la dinámica de la canción, ¿verdad?

Ahí es exactamente donde empezó la guerra.

Para hacer el sonido más fuerte, los ingenieros de sonido comenzaron a aumentar continuamente el RMS de la pista. Como el pico no podía superar el máximo - 0 dB FS - los compresores y limitadores fueron muy abusados. El RMS y el pico se acercaron demasiado uno al otro, reduciendo el Rango Dinámico, el intervalo proporcional entre los valores más altos y más bajos de una señal de sonido. Si miraras las pistas en la pantalla, notarías que se volvieron casi rectas, con menos altos y bajos.

La era del disco compacto reintrodujo en el mercado muchos clásicos originalmente editados en vinilo. Los discos remezclados siguieron los nuevos estándares, convirtiéndose en víctimas de la guerra. Intenta notar el cambio en la tasa de volumen medio en "Something", de los Beatles.

nivel de sonoridad de la pista "Something" de los Beatles en 1983 nivel de sonoridad de la pista "Something" de los Beatles en 1987 nivel de sonoridad de la pista "Something" de los Beatles en 1993 nivel de sonoridad de la pista "Something" de los Beatles en 2000

Mirando las carreras de muchos artistas, como Metallica y Foo Fighters, uno puede notar el cambio que trajo esta tendencia. Californication (1999), de Red Hot Chilli Peppers y Back to Basics (2006), de Christina Aguilera, son ejemplos infames de la Guerra de la Sonoridad.

En nombre de la tradición, la música clásica no utiliza compresores en las grabaciones digitales.

¿Por qué es mala la Guerra de la Sonoridad?

  • Debido al exceso de compresores, ecualizadores, limitadores y otros componentes utilizados para que el pico no pase de 0 dB FS. Todos esos arrugan las frecuencias y los picos, dañando la calidad final de la producción. El resultado suena menos dinámico y sin picos. Un sonido tan intenso se vuelve cansado de escuchar. Esto se puede notar más fácilmente en la voz y la guitarra;
  • Si el RMS está siempre en alto, interrumpe la dinámica de la interpretación y la expresividad de una actuación. Como es pobre en matices, pierde sentimiento e intención.
  • En equipos de menor calidad, algunas frecuencias pueden incluso sonar distorsionadas.

El auge de las producciones de videos musicales para la TV también contribuyó al surgimiento de la Guerra de la Sonoridad. Las propias emisoras de televisión fueron uno de los primeros grupos que comenzaron a tomar importantes medidas para normalizar los niveles de sonido. El crecimiento de Internet trajo al mundo una distribución ilimitada de música, que también exigió debates sobre el tema. Al mismo tiempo, los nuevos medios de reproducción de sonido, como los ordenadores portátiles, los teléfonos inteligentes, las tabletas y los diferentes tipos de altavoces se hicieron más accesibles.

LUFs/LKFS

La escala de intensidad creada para normalizar los niveles de audio en la TV y el vídeo en general es la LUFS (Unidades de sonoridad relativas a escala completa). También se denomina LKFS (Loudness Units K-Weighted relative to Full Scale), surgida a raíz de los debates celebrados en 2006 en la UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones). El ATSC (Comité de Sistemas Avanzados de Televisión) y la EBC (Unión Europea de Radiodifusores) las mejoraron posteriormente.

Conocido como más inteligente que el RMS, el LUFS utiliza la escala de dB FS como "regla", es decir, mide valores en dB FS. Pero la unidad se define mediante cálculos logarítmicos. Estos cálculos consideran la percepción del audio humano, mejorando las frecuencias medias y altas por encima de los 2000 Hz, el rango más significativo que podemos escuchar. Estos cálculos siguen en su mayoría la curva de audibilidad humana, representada por la curva de Fletcher Munson. Desde la publicación de LUFS, muchos canales de TV y estaciones de radio del mundo establecieron una línea de base en torno a esta medición para utilizarla en sus producciones de sonido. La mayoría de los servicios de streaming, como Spotify y YouTube también han establecido sus estándares en LUFS.

Hoy en día, es común finalizar una pista con muchas versiones diferentes en un estudio, cada una cumpliendo un determinado propósito. Incluso si la pista se envía en streaming a una velocidad diferente a la del estándar requerido, la plataforma la convertirá (y esto puede dañar la calidad del sonido).

  • Apple Music: - 16 LUFS
  • Youtube: - 14 LUFS
  • Tidal: - 14 LUFS
  • Spotify: - 14 LUFS
  • Netflix: - 23 LUFS
¿Listo para dar los últimos toques a su producción? La sonoridad varía de una plataforma a otra. La idea es usar el concepto de una manera que beneficie a tu música.
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